スズキ パレット のみんなの質問

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昔のファミコンのようなゲームソフトより、最近のプレステVRのソフトを作るほうが手間がかかりますか?

ちなみにVRのソフトって、どうやって作ってるのですか?

vrは自由に周りを見渡せたり、奥行きなんかも表現するのにどうやって設計してるのでしょうか?

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ベストアンサーに選ばれた回答

これは私の推測ですが・・・

単純に「どっちが手間?」といえば、当然VRでしょう。
出来ることの量が違いますから

ただ、新しいほどより複雑で、古いのは簡単、とは言い切れません。
昔は容量・メモリ・CPUなどが限られた環境で
出来る限りの表現をするために
パレットを切り替えて同じキャラクタを流用したり、
同じ処理をするのに1バイト削るために必死だった時代でしたから。

イメージで例えますと、大げさな表現になりますが、
ファミコン時代はオフィスのVBAを組むように
if a=0 then ・・・のように1からプログラムを組んで作っていた。
現在は、RPGツクールのように、
予め用意された製作ツールで、
3Dモデルを作る、動作ロジックを作る、というように
作っているのだと思います。

VRについては、3Dの空間のこの位置にこのオブジェクトを配置して、
プレイヤーはこの位置にいる、と指定すれば
ソフト側が計算してそのように表示させてくれるはずですので、
VRではない3Dソフトと大筋は大体同じでは?と思います。

以上、ゲームはもっぱら遊ぶ方の人間の
勝手な推測でした。

その他の回答 (4件)

  • 昔バーチャルボーイという製品ありましたが
    売り上げ出来ず失敗して終わりました
    VRだと偉大な費用とプログラムが必要だから時間がかかるよ

    回答の画像
  • 昔は便利な開発環境などありませんでしたからね。

    ひとつひとつプログラムのコードを書き、欲しい
    プログラム機能や動作がなければ自分たちで一か
    ら開発していくほどでした。

    現在のコンピュータソフト開発はプログラム言語も
    非常に扱いやすく。必要とされる命令や機能はライ
    ブラリといった形で便利に呼び出し効率よく作成で
    きます。

    ゲームなどでは汎用的な画像、3Dモデルのデータも
    アセットという形である程度用意、提供されます。

    エディタといい、それらを組み合わせてさらに便利に
    作業できるツール環境も用意されています。

    現代のゲーム開発は小中学生でも簡単なものは直感的
    に作成できるほどであります。そういった便利な開発
    環境一式がゲームエンジンという形でまるっと用意さ
    れております。

    現代のプログラム、ソフト開発は至れり尽くせりとい
    えましょう。

    VRの場合もまったく変わりません。必要な3Dモデル
    を製作、物理エンジンがそれらのモデルを使った挙動
    を再現してくれます。

    物理エンジンはものが動いたり、ぶつかったりと実際
    の法則に近い変化をすべて計算でやってくれるものです。
    液体や空気のようなものまでなんでもござれですね。

    人間のような動きについてはモーションキャプチャーと
    いう技術が使われます。体に装置をとりつけ、実際に人
    が動いてまわることでコンピュータ上に動きを取り込み
    ます。あとはそれを必要に応じて呼び出し、3Dモデルを
    動かします。

    VRではこれを360度の視界向けに作り込んでいくわけで
    す。VRではモーションセンサーやカメラを使い、遊ぶ人
    の動作に応じて変化を反映させていくようになります。
    基本のつくりは既存のFPSゲーム等とかわりありません。

  • ファミコンソフトのプログラムはアセンブラで組まれていました。

    Cとかで組めて、ライブラリも各種あって、ゲームエンジンなる物まである現代より、アセンブラで一からプログラム組む方が手間かかるような気もしますけど

    【追記】
    良い回答がありましたので、追記です。
    VBAに例えたかたがいらっしゃいましたが、それが正に、現在の環境です。
    VRでも、そうでなくとも
    if(i=0){…
    みたいに書けるから楽なのです。
    多少英語知っていれば馴染めます。
    その上更に、他人が作ったコードが簡単に流用できるわけです、

    極端な話をすれば
    ファミコンの場合は、例えば
    0X804101 <+1> : lea…といった、凡そ常人では理解しがたいようなコードを書く必要があったのです。
    英語を知っていようがいまいが、アセンブラの知識がなければ、読めませんし、組めません。
    アセンブラは機種ごとに異なります。他人の書いたコードを簡単に流用することも、今ほどはできませんでした。

    私が、ファミコンの方が手間がかかると回答したのは、ファミコンはこうした低水準言語を使わざるを得なかったからなのです。
    なお、低水準言語は高水準言語に劣るという意味ではありません。コンピュータが最も理解しやすい言語=人間が理解しにくいコンピュータ寄りの言語だから低水準言語と呼ばれており、一般的には高水準言語より高速で走ります。

  • VRと言っても、普通のゲーム作るのとそんな変わりません。
    近年のゲームでは当たり前の3Dゲームを作る延長線上にVRがあるという感じです。
    3Dゲームが作れれば、あとはVR専用の開発機材を使って規則に従って作っていけばいいだけです。
    手間がかかるのは3D空間のモデリングです。
    これはファミコン時代にはなかった物で、空間の規模や精密さにもよりますが、この部分で開発期間がもっとも食われる部分だと思います。
    ただ、その気になれば1人だけで1つのVRゲームを完成させることもできます。

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